Стрейфиться что это – Как тренировать стрельбу против противника, который стрейфит. CS GO

Стрейф (способ стрельбы) — Википедия

У этого термина существуют и другие значения, см. Стрейф. Синий игрок использует стрейф, чтобы обстреливать красного, не теряя его из виду

Стрейф (от англ. strafe — «атаковать с бреющего полета», «обстреливать») — в компьютерных играх движение боком, «приставными шагами».

Стрейф используется для перемещения, прицеливания, уклонения от атак противника[1][2]. Важно, что при подобном передвижении игрок не теряет противника из виду. Как правило, выделяется в особый тип движения только в играх в жанре «action» и «шутер».

При использовании комбинации WASD стрейфам соответствуют клавиши A и D.

Само слово strafe (читается [strɑ:f] или [streɪf] — «страф», «стрейф») происходит от нем. strafen («штрафен») — «наказывать», «карать». В английский язык это слово вошло во время Первой мировой войны вместе с фразой

Gott strafe England («Боже, покарай Англию»). Позднее словом «strafing» стали называть атаку наземной цели самолётом, вооружённым пулемётами и авиационными пушками[3].

В шутерах с видом сверху (Castle Wolfenstein, Ikari Warriors и др.) существовал так называемый strafe-режим, позволявший обстреливать большое скопление врагов, двигаясь боком. В игре Wolfenstein 3D кнопку strafe-режима оставили «по инерции», но она была практически бесполезна.

В Doom, в дополнение к кнопке-модификатору, появились две отдельные кнопки, названные «strafe left» и «strafe right». Опытным путём выяснили, что если установить обзор мышью, движение вперёд-назад — кнопками W/S, а движение боком — кнопками A/D, получался максимальный контроль над персонажем. Иногда в дополнение к этому с помощью резидентной программы отключали ось Y мыши (она отвечала за движение вперёд-назад и только мешала). Так и появилась ставшая стандартом раскладка WASD.

В современных шутерах термин «strafe» практически не используется — вместо него применяют «step left»/«step right». Тем не менее, слово «стрейф» осталось в жаргоне игроков.

Схематическое описание принципа действия стрейфраннинга

В ранних шутерах от первого лица из-за недоработки движка игрок мог двигаться по уровню быстрее, двигаясь вперёд и вбок одновременно. Этот трюк получил название стрейфранниг (straferunning, в других играх этот приём мог называться иначе, в GoldenEye 007 и Perfect Dark — speed-strafing, в Descent — trichording). Используя клавиши движения вперёд и стрейфа, игрок мог передвигаться быстрее примерно в 1,41 раза быстрее (2{\displaystyle {\sqrt {2}}}, при условии, что скорости прямого движения и движения вбок одинаковы). Первой игрой, в которой стало возможным использование данного приёма, стала Pathways into Darkness (1993 год).

Данная техника стала возможной благодаря тому, что движок игры не учитывает и не корректирует скорость персонажа игрока при сложении двух векторов движения — вперёд и вбок. При каждом обновлении положения персонажа движок регистрирует события перемещения вперёд и вбок независимо друг от друга, из-за чего персонаж, перемещаясь по диагонали, преодолевает за одно и то же время расстояние, в 2{\displaystyle {\sqrt {2}}} большее, чем при движении в одном направлении. Таким образом, игрок, двигаясь к цели подобной техникой, сможет развить бо́льшую скорость, чем если бы двигался к цели напрямую. В полностью трёхмерных играх (например, Descent) этот эффект ещё более усиливается, так как движение игрока уже учитывается в трёх осях, и общая скорость может составить около 1,73 (3{\displaystyle {\sqrt {3}}}) от максимальной прямолинейной.

Как и многие другие игровые приёмы, появившиеся благодаря недоработкам игрового движка, стрейфранниг был полной неожиданностью даже для самих разработчиков. Джон Ромеро вспоминал, что в Doom (1993) эффект стрейфраннига стал общеизвестен только спустя год после выхода игры[4].

Стрейфраннинг позволяет выполнять более сложные трюки[5][6], такие как распрыжка (bunny hop), стрейф-джамп (strafe-jump), circle-jump. Это стало возможным благодаря багам в движке Doom, Quake, Half-Life. Впоследствии часть этих трюков стала стандартом и сегодня специально реализуется программистами в движках.

В большинстве современных игр стрейфранниг недоступен, так как может нарушить игровой процесс и дать определённое преимущество игроку.

David Thomas, Kyle Orland, Scott Steinberg. The videogame style guide and reference manual. — Power Play Publishing, 2007. — P. 59. — ISBN ISBN 978-1-4303-1305-2. Архивная копия от 11 июля 2011 на Wayback Machine

Как делать стрейф в CS:GO

В шутерах стрейфом называют непрекращающееся движение игрока вправо-влево. Он с одной стороны усложняет попадание по вам, а с другой позволяет стрелять практически на ходу. Что бы более детально понять нужно разобрать работу базовых механик и их взаимодействие между собой.

Заходим на карту aim_botz

Ссылка на карту  steam://openurl/https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=russian&id=243702660

У каждого оружия в игре есть свой собственный диапазон разброса во время передвижения. Это касается и ходьбы и прыжков. На каком-то оружии он меньше, на каком-то больше. Для лучшей визуализации существует специальная команда:

weapon_debug_spread_show 1

Работает только после команды sv_cheats 1. Суть её в том, что она наглядно демонстрирует рамки разброса как во время передвижения, так и во время стрельбы. Расширяющийся квадрат – это ни что иное как зона разброса. То есть каждая пуля будет лететь в случайную точку внутри этого квадрата. 

Чтобы лучше видеть куда попадают пули нужно также прописать:

sv_showimpacts 1

Буквально через пару секунд игры с этими командами даже самому начинающему игроку приходит осознание того, что из-за разброса, точная стрельба во время передвижения и уж тем более во время прыжков просто невозможна. А так же, очевидным становится тот факт, что минимальный разброс доступен только в статичном положении. 

Отлично, теперь осталось разобраться как нам эту информацию правильно использовать. Для этого нам понадобиться команда:

cl_showpos 1

Это команда по умолчанию в верхнем левом углу отображает информацию о точном местоположении и ориентировании модели и прицела в рамках системы координат игрового движка и текущей карты. Нам в конкретном случае важен последний параметр – Velocity, то есть скорость. 

0 означает, что вы статичны, а любое другое значение – что вы в движении. 
Мы хотим минимального разброса, а он как мы уже выяснили доступен только в статичном положении, то есть при скорости 0. Если мы к примеру сначала зажмем, а потом отпустим кнопку D, то сделаем стрейф вправо.

Вот с этим моментом даже у многих опытных игроков бывают проблемы. Дело в том, что если сделать простой стреиф вправо, то есть сначала нажать, а потом отпустить кнопку направления движения D, игровой движок начнет имитировать некоторое подобие инерции, воспроизводя плавную анимацию остановки, которая занимает время. И если в это время выстрелить, то движок вполне справедливо расценит это как стрельбу во время движения. Да, зона разброса по мере торможения будет очень быстро сокращаться, но даже десятой доли секунды достаточно чтобы пуля полетела абсолютно не туда куда нужно.

Стрейф-джамп — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Стрейф-джамп (англ. strafe-jump) — вид трюков в компьютерных играх жанра FPS. Базовый трюк, лежащий в основе других, более сложных элементов.

Дерево развития движков Quake.

Трюк стал известен с распространением Quake[1]. Игроки довольно быстро обнаружили, что прыжок по диагонали с одновременным разворотом мыши в соответствующую сторону даёт заметное увеличение скорости передвижения и дальности прыжка[2]. Это было «недокументированой» возможностью движка Quake engine — багом[3]. Оттуда он попал в другие движки игр серии Quake, откуда распространился на целое семейство игр. Многие разработчики не стали его исправлять, напротив, известно, что некоторые места на официальных картах смоделированы с расчётом на умение игроков использовать стрейф-джамп[источник не указан 2287 дней].

Техника выполнения этого трюка варьируется в разных играх.

  • В QuakeWorld техника выполнения стрейф-джампа классическая: игрок движется с использованием клавиш движения вперёд и вбок, одновременно чуть подкручивая мышку, чтобы получалась плавная дуга. Затем, при достижении необходимой точки, нажимает прыжок, одновременно отпуская клавишу движения вперёд, и чуть ускоряя движение мышью, чтобы дуга получилась круче. Возможен вариант, когда клавиша движения вперёд не отпускается, но при этом мышь должна поворачиваться на ещё больший угол для достижения требуемого эффекта увеличения скорости прыжка. В полёте возможны варианты — либо продолжить движение по дуге в сторону зажатого стрейфа, либо (несколько раз) поменять направление стрейфа и движения мышкой (
    мультистрейф
    , англ. multistrafe). Перед прыжком также возможен вариант быстрой смены стрейфов и движения мышкой в сторону стрейфов, для достижения максимальной начальной скорости прыжка.
  • В NetQuake техника выполнения стрейф-джампа незначительно отличается. Можно не отпускать клавишу движения вперёд в прыжке, но ещё лучше в момент прыжка кратковременно отпустить и снова нажать её. Также в NetQuake из-за большего параметра edgefriction сложнее прыгать с краёв ступенек или обрывов.
  • В Quake II техника выполнения приближена к классической, однако мышь нужно передвигать на гораздо меньший угол, иначе прыжок просто «сорвётся».
  • В Quake III техника выполнения прыжка классическая, все движения и углы поворота мыши, а также максимальное ускорение при стрейф-джампе можно узнать, используя DeFRaG модификацию для Quake III.
  • В Half-Life и Counter-Strike в основном техника выполнения классическая, однако, из-за того, что разработчики насильно ограничили возможности стрейф-джампов в последней, достаточно эффективным может быть и circle jump.
  • В Half-Life 2: Deathmatch техника выполнения стрейф-джампа классическая.

Стрейф в CS GO. Основы и главные правила

 Даже если Вы владеете аимом в Counter Strike Global Offensive на высоком уровне, бывают моменты, когда пули не попадают в цель и враг умирает не с первой очереди. Что бы не получить очередь в ответ, многие профессиональные игроки прибегают к такому трюку как стрейф. Стрейфом называется постоянное движение от линии прицеливания врага. С его помощью, можно избежать получения лишнего урона, а иногда такое простое действие попросту спасает жизнь и может значительно повлиять на весь исход раунда.

 Каждый опытный игрок в многопользовательские шутеры использует короткие стрейфы, чтобы затруднить прицеливание врага и не стать для него легкой мишенью, которая стоит на одном месте. Согласитесь, попасть в голову движущимися противнику – задача гораздо сложнее чем попасть по ровно стоящей одиночной цели.

 Стрейф в CS GO

 Часто, новички делают одну большую ошибку, если видят врага и не попадают в него с первого раза, просто приседают и продолжают вести стрельбу короткими очередями. Такая техника не является эффективной ведь игрок оказывается в невыгодном положении, просто сидя перед прицелом врага. Профессиональные игроки стараются отучиться от этой губительной привычки, ведь приседая, игрок имеет большие шансы получить первую очередь в голову и стать легким фрагом. К тому же скорость движения в присяди, не позволяет быстро сменить позицию или воспользоваться укрытием, чтобы уничтожить противника, а времени на то что бы встать и уйти с линии прицеливания, уже не будет.

 Для увеличения шансов на выживание, опытные геймеры используют технику стрейфа. Выглядит это примерно следующим образом. Увидев врага, попытайтесь поразить его с первых выстрелов. Если этого не получилось, зажимайте кнопку бега в произвольную сторону, после этого сделайте короткое нажатие на кнопку бега в противоположную сторону, чтобы полностью остановиться и стабилизировать оружие. После этого можно выпускать еще одну очередь и продолжать совершать короткие перебежки, что пока враг не будет повержен.

Основы правильного стрейфа

 

 

 В теории все выглядит достаточно просто, но на практике оказывается весьма сложнее, ведь стрейф имеет в себе несколько составляющих, которые нужно оттачивать до идеала продолжительное время. Основные сложности заключаются в длине пробежки и остановке. Стрейфится в стороны нужно короткими и быстрыми рывками, ведь пока Вы находитесь на бегу, точность оружия оставляет желать лучшего. Также не стоит медлить со стрельбой после остановки. Короткое нажатие противоположной клавиши для остановки персонажа, оружие стабилизировалось и готово к следующему точному выстрелу.

 Помимо того, что игрок должен корректировать свой прицел и держать его на противнике, следует держать в уме расстояние стрейфа и скорость остановки модели игрока. Профессиональные геймеры настолько четко могут улавливать эти моменты, что со стороны может показаться, будто стрельба ведется абсолютно без остановок, но это не так. При беге разброс оружия не позволяет точно попадать и все пули, как правило уходят в произвольном направлении мимо врага.

Тренировка стрейфа

 Лучше всего тренировать свой стрейф на специальных картах. Сейчас существует множество карт специально предназначенных для тренировки стрельбы и аима. К таким локациям можно отнести: все типы aim карт, а также официальные deathmatch сервера, на которых многие пользователи тренируются стрельбе с реальными игроками.

Если, после длительных тренировок, все же получится овладеть мастерством стрельбы во время коротких стрейфов, игрок станет сложной целью для противника, увеличит свою эффективность и живучесть, а это – основные залоги успешной игры и повышения рейтинга.

 В представленном ниже видео, игрок показывает правильный стрейф в кс го, и рассказывает основные моменты, на которые следует обратить свое внимания во время совершенствования своего скила.

Возможно, вам это будет интересно

comments powered by HyperComments

Стрейф в CS 1.6

patron

Вы хотели знать, что такое стрейф, но боялись спросить? В этой статье я расскажу вам, что такое стрейф и как правильно использовать стрейф для уничтожения противников.

patron

Что такое стрейф:

Стрейфом принято считать постоянное движение игрока из стороны в сторону, что уменьшает шансы противника на пополнение своего лицевого счета. В меню «Controls» есть две кнопки стрейфа, левый и правый, «A» и «D» соответственно.

Когда применять стрейф:

Немного истории. Раньше, когда я даже не начинал, а уже «продолжал» играть в CS, я при виде соперника садился и начинал стрелять по несколько патронов, он тоже делал так же…Мы, как два болвана сидели и перестреливались. Вы узнали в этом себя? Значит это статья для вас!
Описанный выше прием «приседания» давно изжил себя, уровень игроков растет и нужно развиваться самим. Это так же, если в боксе поставить Тайсона и Холифилда и заставить их бить друг другу по морде до той поры, пока кто-либо не уйдет в нокаут, при чем они не должны двигаться.

Как все же использовать стрейф:

1. При виде врага не боимся и не садимся
2. Быстро стреляем
3. Нажимаем клавишу стрейфа (влево или вправо в зависимости от ситуации)
4. Останавливаемся
5. Быстро стреляем
6. Если не убили сразу, то включаем противоположный стрейф.
7. Останавливаемся
8. Быстро стреляем, если не убили, то повторить процедуру ))

Виды стрейфов:

Длинный стрейф, короткий стрейф, круговой стрейф

Длинный и короткий стрейфы отличаются разным количеством шагов влево-вправо. Чем больше шагов, тем лучше. Но нужно найти золотую середину, не надо пробегать всю карту, а потом обратно. Найдите оптимальынй вариант для себя.

Круговой стрейф – это движение по кругу с остановками на стрельбу.

Я расскажу вам маленький мой секрет. Многие, кто умеет делать стрейф останавливаются, просто отпуская кнопку, это занимает время. Я же не просто отпускаю кнопку, но и торможу противоположным стрейфом, это как на машине, можно остановить ее не нажимая тормоза, но сколько это займет времени, а можно нажать тормоз и быстро привести ее в статичное положение.

Второй секрет стрейфа: Во время движения, правая рука не должная отдыхать, наводите прицел на голову врага. То есть при вашем движении влево-вправо прицел должен быть на голове вашего оппонента. Так вы выиграете драгоценные доли секунды.

Используя вот эти свои секреты, я убиваю многих других стрейферов. Они говорят, что все шара и стреляю я на ходу (что ни в коем случае нельзя делать!). Просто процесс остановки и самого выстрела происходят быстро, для некоторых незаметно.

Я уверен в том, что прочитав и вникнув в эту статью, немного потренировавшись, вы станете убивать больше и чаще, а главное будете дольше жить. С помощью стрейфа убить врага сложней, но убить вас сложней в два раза.

Основы стрейфа в Counter-Strike — Статьи о CS — Статьи — Загрузки

Что подразумевается под термином стрейф:

В шутерах стрейфом называют непрекращающееся движение игрока в сторону. Данная подвижность мешает противнику легко попасть по вашей модели. В большинстве игр от первого лица и, собственно, Counter-Strike, стандартными клавишами для стрейфа являются «A» и «D»: «A» – влево, «D» – вправо.

Зачем нужен стрейф:

Множество новичков, да и старых игроков в Counter-Strike, до сих пор при обнаружении врага приседают и начинают стрелять по нему короткими очередями. Самое смешное, что противник делает то же самое. Если вы делаете также – этот материал для вас.

Скилл игроков в Counter-Strike непрестанно растет, и принцип приседания давно уже не является действенным. Counter-Strike игра не про мощность оружия (хотя это тоже важно), но про точность и скорость.

 

 

 

Принцип стрейфинга:

 

  1. Как только враг обнаружен, не надо садится
  2. Делаем короткую очередь по вражескому игроку
  3. Быстро начинаем стрейфить в удобную сторону
  4. Останавливаемся
  5. Выпускаем короткую очередь
  6. Стрейфим в противоположную сторону
  7. Останавливаемся
  8. Выпускаем короткую очередь

 

Повторять до наступления смерти врага.

Разные стрейфы:

Стрейфы бывают нескольких видов: длинный стрейф, короткий стрейф, круговой стрейф.

Разница меду длинным и коротким стрейфом очень проста – насколько далеко игрок переместился в определенную сторону. Более продолжительные стрейфы эффективнее, но не стоит переусердствовать. Надо найти самое удачное расстояние для себя.

Круговой стрейф – это движение вокруг врага с остановками для совершения коротких очередей.

Советы:

Для быстрой остановки надо не просто отпустить клавишу стрейфа, но и нажать противоположную. Эта механика работает как тормоза на машине: автомобиль можно остановить накатом или резко затормозить.

Во время стрейфа следует постоянно поправлять положение прицела, чтобы он указывал на голову врага. Это позволяет выиграть жизненно важные миллисекунды при перестрелке.

Отметим, что стрелять на ходу нельзя ни в коем случае, это ужасно снижает точность оружия. Остановки при стрейфе могут быть настолько короткими, что кажется, что игрок вообще не останавливается.

При стрейфе сложнее убить врага, но и вас убить сложнее на порядок. Это позволить жить в раунде дольше и быть эффективнее.

 


Распрыжка — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 2 июня 2019; проверки требуют 4 правки. Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 2 июня 2019; проверки требуют 4 правки.

Распрыжка (англ. bunny hopping) — один из трюков в шутерах от первого лица, позволяющий постоянно прыгающему игроку эффективно уклоняться от огня противника и/или двигаться быстрее, нежели без прыжков[1].

Распрыжка как баг игрового движка появилась уже в ранних шутерах, позволявших игроку прыгать, — начиная с игр серии Quake[2][3][4]. Ныне распрыжка может рассматриваться как одна из техник игрового мастерства (QuakeWorld, Quake II, Quake III Arena, Quake Champions, Half-Life[5], Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike[5], Team Fortress Classic, Warsow, Unreal Tournament) либо как побочное действие, устранение которого ведётся на уровне игрового движка (тактические шутеры America’s Army, Team Fortress Classic). Также распрыжка может появляться в совершенно неожиданных играх, например в ролевых Baldur’s Gate: Dark Alliance и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Геймплей в Quake, Quake II, QuakeWorld с момента открытия возможности распрыга[2] сильно изменился в сторону ускорения игры, и ныне не мыслится без неё[4][6]. Практически все шутеры от первого лица, выходившие впоследствии, так или иначе включали в себя возможность распрыгов либо по причине использования игрового движка Quake, либо как целенаправленно реализованную особенность геймплея, как в Quake III Arena, Unreal Tournament, Warsow.

В различных играх распрыжка может реализовываться по-разному:

  • В игре Counter-Strike до версии 1.5[7] включительно распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc, естественным образом (неявно) заимствованный у Quake engine[5]. Начиная с версии 1.6, разработчики принудительно ограничили возможность распрыгов — распрыжка в Counter-Strike стала трудно реализуемой. Её выполнение требует более точного соблюдения тайминга нажатия клавиш.
  • В Thief: The Dark Project данный приём позволяет игроку с каждым последующим прыжком увеличивать скорость перемещения, предоставляя ему слишком большое преимущество перед противником и нарушая баланс в игре. В следующих версиях движка Dark Engine, на котором была создана игра, возможность распрыжки была удалена.

Изначально разработчики не планировали вносить распрыжку в геймплей игр — это была программная ошибка[8][2][9], которую нужно было исправить для достижения большей реалистичности игры. Но с открытием распрыжки геймплей стал богаче, появились новые возможности в тактике игры, возросла скорость и зрелищность компьютерных игр. Поэтому некоторые разработчики умышленно решили вносить в свои игры распрыжку в качестве игровой особенности[4]. Так, компания Valve в разработанном ими движке Source реализовала распрыжку, которая наиболее востребована в игре Half-Life 2: Deathmatch.

Джон Кармак изначально планировал сделать ограничение на количество прыжков, позволяющих набирать скорость в Quake III, однако ещё на этапе бета-тестирования отказался от этого[10][11].

По отношению к распрыжке существует два противоположных мнения:

  • «За»: одни считают её успешным элементом геймплея[8] за счёт возможности освоить и активно использовать уникальные особенности передвижения в игре;
  • «Против»: другие принимают противоположную позицию[8], мотивируя тем, что распрыжка может вносить дисбаланс в игру, когда встречаются опытные игроки, использующие распрыжку и новички, для которых это практически невыполнимо.

Необходимо также признать, что разрыв между высококлассными игроками и новичками сильно возрос по причине большого преимущества, которое получает игрок, умеющий правильно использовать технику распрыжки в игре.

Феномен распрыжки, как аномальное явление игровой физики, был открыт экспериментальным путём, однако позже появилось множество статей, описывающих[12][13] физическую составляющую трюка. В DeFRaG такие исследования привели к появлению так называемого «CGaz Heads-up display» или «Camping Gaz HUD» — мода, выводящего информацию об идеальных углах поворота мыши для достижения максимальной скорости распрыга.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *